Las reglas
Una cuadrícula de cuatro por cuatro. Cada jugada desliza todas las fichas lo más lejos posible en la dirección elegida. Dos fichas con el mismo número que chocan se combinan en una del doble de valor. Después de cualquier jugada que cambie el tablero aparece una ficha nueva en una casilla vacía al azar: casi siempre un 2, a veces un 4.
Ganas cuando creas una ficha de 2048. Pierdes cuando la cuadrícula está llena y no hay dos fichas adyacentes iguales, así que ninguna jugada cambia nada.
El detalle que importa: una combinación por ficha y jugada
Si una fila contiene 2, 2, 2, 2 y deslizas a la izquierda, obtienes 4, 4 y no 8. Cada ficha solo puede participar en una combinación por jugada. Las parejas se forman desde la dirección hacia la que deslizas, así que la pareja de la izquierda se combina primero.
Por esta regla no puedes limitarte a machacar una sola dirección esperando que todo se colapse. También significa que el orden en que pulsas importa tanto como qué teclas pulsas.
La puntuación
Cada combinación suma el valor de la ficha resultante. Unir dos 64 en un 128 suma 128 puntos. La puntuación depende por completo de qué combinaciones haces, no de cuánto aguantas.
Llegar a 2048 por primera vez suele rondar los 20.000 puntos. Llegar a 4096 más o menos los duplica.
Por qué pierde casi todo el mundo
El modo de fracaso es casi siempre el mismo. Las fichas grandes acaban dispersas por el tablero: un 256 en una esquina, un 128 en el medio, un 512 en otro sitio. No pueden alcanzarse, no pueden combinarse con nada y ocupan espacio de forma permanente hasta que la cuadrícula se llena.
Toda la estrategia del 2048 consiste en evitar eso.
La regla que lo cambia todo
Elige una esquina y no dejes nunca que tu ficha mayor salga de ella. En la práctica eso significa escoger dos direcciones que usas con libertad y una que prácticamente nunca pulsas.
Si tu esquina es la inferior izquierda, desliza constantemente abajo e izquierda, a la derecha de vez en cuando y arriba prácticamente nunca. Pulsar arriba levanta la fila inferior, y si la ficha mayor abandona la esquina la estructura se derrumba.
Nunca pulses la cuarta dirección
Si tu esquina es la inferior izquierda, pulsar arriba es lo que pierde la partida. En cuanto una ficha grande deja la esquina, todo lo que hay debajo queda expuesto y el tablero se fragmenta.
Construir una fila
Con la esquina fijada, procura mantener toda la fila inferior en orden descendente: la mayor en la esquina y las siguientes cada vez más pequeñas. Así cada ficha tiene una vecina con la que podrá combinarse tarde o temprano, y la fila se colapsa en cadena en vez de atascarse.
Los controles
- Teclas de flecha, o W A S D.
- Deslizamiento en cualquier dirección en pantalla táctil.
- El mando en pantalla, que aparece en pantallas pequeñas.
- Deshacer retrocede una jugada, útil cuando pulsas la dirección equivocada.
Tu primer intento serio
- Elige la esquina inferior izquierda.
- Alterna abajo e izquierda. Usa derecha solo cuando ninguna de las dos cambie el tablero.
- No pulses nunca arriba.
- Mantén la fila inferior en orden descendente desde la esquina.
- Cuando la fila inferior esté llena y emparejada, una sola pulsación a la izquierda la colapsa en algo grande.