Colocar el tablero
El ajedrez se juega en un tablero de ocho por ocho casillas claras y oscuras alternadas. Colócalo de modo que cada jugador tenga una casilla clara en su esquina derecha. Las columnas se nombran de la a a la h desde la izquierda de las blancas; las filas se numeran del 1 al 8 empezando por el lado de las blancas. Así cada casilla tiene nombre propio: e4, g7, a1.
Cada bando tiene dieciséis piezas. La fila del fondo, de la a a la h, lleva torre, caballo, alfil, dama, rey, alfil, caballo, torre. La dama empieza en su propio color: la blanca en la casilla clara d1 y la negra en la oscura d8. Los ocho peones ocupan la fila siguiente. Las blancas mueven primero y después se alterna sin pasar turno.
Cómo mueve cada pieza
Todas las piezas salvo el caballo se mueven en línea recta y quedan bloqueadas por la primera pieza que encuentran. Si esa pieza es del rival, puedes capturarla ocupando su casilla y retirándola del tablero. Nunca puedes capturar una pieza propia ni atravesarla.
- Peón: una casilla hacia delante, o dos en su primera jugada. Captura en diagonal hacia delante, lo que significa que un peón puede quedar bloqueado de frente por una pieza que no puede comer.
- Caballo: dos casillas en una dirección y una en ángulo recto, formando una L. Es la única pieza que salta sobre otras, lo que lo hace difícil de bloquear y peligroso en posiciones cerradas.
- Alfil: cualquier distancia en diagonal. Cada alfil queda atado al color en el que empieza durante toda la partida, así que la pareja de alfiles cubre ambos colores y uno solo cubre la mitad del tablero.
- Torre: cualquier distancia por filas y columnas. Son torpes al principio y se vuelven potentes cuando las columnas se abren.
- Dama: cualquier distancia por fila, columna o diagonal. Combina torre y alfil y vale aproximadamente lo mismo que dos torres.
- Rey: una casilla en cualquier dirección. Nunca se captura; toda la partida gira en torno a la amenaza de capturarlo.
Jaque, mate y el objetivo del juego
Cuando una pieza ataca al rey rival, el rey está en jaque. Responder al jaque no es opcional: debes hacer una jugada que lo termine, ya sea capturando la pieza atacante, bloqueando la línea o moviendo el rey a una casilla segura. Si nada de eso es posible, es jaque mate y la partida acaba en el acto.
Esa última parte es la regla que más sorprende a quien empieza. No puedes hacer una jugada que deje a tu propio rey en jaque, ni mover una pieza que lo esté protegiendo si al hacerlo lo expones. Esa pieza está clavada y queda congelada a lo largo de esa línea.
Tres jugadas especiales
El enroque mueve el rey dos casillas hacia una torre y hace saltar la torre al otro lado del rey. Es la única jugada que mueve dos piezas a la vez y existe para sacar al rey del centro y conectar las torres. Solo puedes enrocar si ni el rey ni esa torre se han movido, si las casillas intermedias están vacías y si el rey no está en jaque, no queda en jaque y no atraviesa ninguna casilla atacada.
La captura al paso se aplica cuando un peón da su salto de dos casillas y aterriza junto a un peón rival. Solo en esa jugada, el peón rival puede capturarlo como si hubiera avanzado una sola casilla. Existe para que el salto doble no sirva para colar un peón más allá de un defensor.
La coronación ocurre cuando un peón llega a la última fila. Debe convertirse inmediatamente en dama, torre, alfil o caballo de su color. Casi siempre se elige la dama; la excepción rara es coronar caballo para dar jaque o mate.
Valor de las piezas y para qué sirven de verdad
El recuento estándar aproximado es peón 1, caballo 3, alfil 3, torre 5, dama 9. Son una comprobación de sentido común, no una ley: ayudan a notar que cambiar torre por alfil suele perder material, pero no dicen nada sobre si una pieza está haciendo algo útil. Un caballo enterrado en a1 vale mucho menos que uno en el centro.
| Pieza | Valor | Casillas desde el centro | Casillas desde una esquina |
|---|---|---|---|
| Dama | 9 | 27 | 21 |
| Torre | 5 | 14 | 14 |
| Alfil | 3 | 13 | 7 |
| Caballo | 3 | 8 | 2 |
Mira la fila del caballo. En el centro llega a ocho casillas y en la esquina solo a dos. Ese único dato explica por qué se aconseja desarrollar los caballos hacia el medio.
Las cinco formas de terminar
- Jaque mate: el rey está en jaque y ninguna jugada legal lo evita. Gana quien da mate.
- Ahogado: el jugador al que le toca no tiene ninguna jugada legal pero no está en jaque. Son tablas, no una victoria, y es la forma más común de tirar por la borda una posición ganada.
- Material insuficiente: a ninguno le queda con qué dar mate, por ejemplo rey y alfil contra rey. Tablas inmediatas.
- Repetición triple: la misma posición, con el mismo jugador en turno y los mismos derechos, aparece tres veces. Cualquiera puede reclamar tablas.
- Regla de las cincuenta jugadas: cincuenta jugadas de cada bando sin capturas ni movimientos de peón. Tablas a petición.
El ahogado es tablas
Si vas muy por delante, deja siempre jugadas legales al rival. El desastre clásico es coronar un peón de forma que el rey contrario se quede sin casillas y sin estar en jaque: un punto entero se convierte en medio.
Leer la notación
Las jugadas se escriben con la letra de la pieza y la casilla de destino: Cf3 significa que un caballo va a f3. Los peones no llevan letra, así que e4 es un peón a e4. La x marca una captura (Axc6), el signo más marca jaque (Dh5+) y la almohadilla marca mate (Dh7#). El enroque es O-O corto y O-O-O largo. Si dos piezas iguales pudieran llegar a la misma casilla, se añade la columna o la fila de la que movió, como en Cbd2.
En español las letras son R rey, D dama, T torre, A alfil y C caballo; en la lista de jugadas de este tablero se usa la notación internacional en inglés, que es la que verás en libros y vídeos.
Tu primera partida, paso a paso
- Mueve un peón central dos casillas: e4 o d4. Eso abre líneas para el alfil y la dama.
- Saca los dos caballos, normalmente a f3 y c3 (o f6 y c6 con negras).
- Saca un alfil a una casilla donde vea algo y enroca.
- Conecta las torres sacando la dama de la última fila a una casilla modesta.
- Solo entonces empieza a buscar un plan: una columna abierta para una torre, una casilla débil para un caballo, una ruptura de peones.
Antes de cada jugada, hazte una sola pregunta: ¿qué está amenazando el rival? La mayoría de las partidas entre principiantes no se deciden por planes brillantes sino por amenazas de una jugada que nadie respondió.